Lade Veranstaltungen

« Alle Veranstaltungen

  • Diese Veranstaltung hat bereits stattgefunden.

Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung

Mai 22 @ 15:00 - 15:30

„Wie sich mit Gamification naturwissenschaftliches Denken fördern lässt, erklärt Ann-Katrin Krebs am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung im lernen:digital Impuls.
Serious Games kombinieren spielerische Elemente wie Spaß oder Wettbewerb mit Bildungsinhalten und bieten aufgrund eines starken wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial für den fachlichen Unterricht. Auch im Bereich der Naturwissenschaften ermöglichen der Einsatz von Gamification und das Eintauchen in eine thematische Spielwelt diverse Möglichkeiten, um bei Schüler:innen naturwissenschaftliches Denken und Arbeiten zu fördern.“

„Das halbstündige Format besteht aus einem 15-minütigen Input der Expert:innen und einem kurzen, moderiertem Q&A.“

Impuls: Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung

Veranstaltungsort

ONLINE
ONLINE,

Veranstalter

Kompetenzverbund lernen:digital
E-Mail:
maike.karnebogen@forumbd.de
View Veranstalter Website