Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung

ONLINE ONLINE

"Wie sich mit Gamification naturwissenschaftliches Denken fördern lässt, erklärt Ann-Katrin Krebs am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung im lernen:digital Impuls. Serious Games kombinieren spielerische Elemente wie Spaß oder Wettbewerb mit Bildungsinhalten und bieten aufgrund eines starken wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial für den fachlichen Unterricht. Auch im Bereich der Naturwissenschaften ermöglichen der Einsatz von Gamification und […]

Tagung „Digitale Transformation für Schule und Lehrkräftebildung“

Universität Potsdam - Campus Griebnitzsee August-Bebel-Straße 89, Potsdam

Die Veranstaltung wird von der lernen:digital Transferstelle organisiert. Diese schreibt: "Die Tagung des Kompetenzverbundes richtet sich an Wissenschaftler:innen aus den Bildungswissenschaften, Fachdidaktiken und verwandten Disziplinen, die sich im Rahmen der digitalen Bildung mit fachlicher und überfachlicher Fort- und Weiterbildung für das Schulpersonal, mit Schulentwicklungsprozessen auf Ebene der Personal-, Unterrichts- und Organisationsentwicklung sowie mit Unterrichtskonzepten für […]