Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung
ONLINE ONLINE"Wie sich mit Gamification naturwissenschaftliches Denken fördern lässt, erklärt Ann-Katrin Krebs am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung im lernen:digital Impuls. Serious Games kombinieren spielerische Elemente wie Spaß oder Wettbewerb mit Bildungsinhalten und bieten aufgrund eines starken wirkungsgerichteten und zielgruppenspezifischen Charakters großes Potenzial für den fachlichen Unterricht. Auch im Bereich der Naturwissenschaften ermöglichen der Einsatz von Gamification und […]